猜想:续作 Frostpunk 相较 This War of Mine 可能跨出哪些大步

作者:寻欢
2017-10-20
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游戏还没有发布,想从游戏设计的角度聊一下这部作品以及它的前作 This War of Mine。

TWoM

TWoM 是一款动摇了我对游戏认知的作品。市场上大部分的 3A 大作都是用第一人称视角实现了第三人称体验,TWoM 则是从第三人称视角实现了第一人称体验。而续作 Frostpunk 从理念上看,是试图从第一人称视角实现第一人称体验的。在我心中这三种类型所产生的代入感依次增强,从叙事角度上,代入感强的游戏能营造的情感体验也更强烈。

如今市场上绝大部分第一人称大作的故事线都是预设好的,玩家很少有能力左右故事走向。最极端的情况下,玩家只有“死”和“通关”两种选择。灵活一点的会因为选择不同而触发不同结局。非常灵活的例子有《上古卷轴》系列,虽然玩家可以做自己想做的事情,但是主线任务仍然是预设好的,如果不按套路出牌便会失去体验精心设计好的故事线的机会。更严重的是在这样一个自由度高可能性多的世界里,如果不走一遍主线任务的话,玩家的学习过程是很慢的,很容易出现不知道做什么以及想做却不知怎么做的情况,大部分玩家(比如我)还是会老老实实地做任务跑图。这种设定下,虽然是第一人称视角,但是玩家难免会出现自己在“体验别人的故事”的感觉,虽然号称自由度很高,但是所提供的自由并不能 100% 被玩家体验到。

twom_tlo_02

TWoM 与老滚以及其他大作的区别在于,它的目标虽然也已经预设好,但是过程是非常灵活的,玩家对于游戏的走向有相对更大的掌握。这种掌握并非能左右事件结果(控制随机事件),而是意志上的相对自由。于上述的大作所产生的“观影感”相比,TWoM 更像是让玩家担任导演,创造自己的故事。《This War of Mine (这是我的战争)》这个标题就很好地诠释了游戏核心:这个故事由我(玩家)来讲述。第三人称的故事是一个讲述-认知-体验的过程,而第一人称的故事是一个直接体验的过程,没有了中间步骤,也就不会因质疑故事的合理性而产生疏离感。

如果是一部战争题材电影,很难想象不会让任何一个群体产生说教感,毕竟和平年代出生的我们和上一辈人以及战乱地区的人对战争的认知是不同的。除非编剧导演功力极深,很难做出一个让所有人满意的答卷。而 TWoM 中,玩家自己的决策便是真实反应了,合理性是不需要质疑的。游戏从一开始就避免了因世界观差异而出现的众口难调的问题,游戏代入感的下限从一开始就是非常高的。在这个基础上,游戏题材又足够发人深省,情感体验强烈就是自然的了。

Frostpunk

frostpunk-screenshot

从设定上来看,续作 Frostpunk 更进一步,从一个跨次元控制画中小人的局外人变成了画中的决策者,进一步从“导演”变成了城市演化的“亲历者”。如果说操控画中小人仍会让人产生不真实感(画中人物没有自我意志),那么身为城市的决策者,巡视城市、批阅公文就是无可厚非的了。但是这次的视角转变会导致玩家对游戏中人物而非故事的疏离,即一个真实人物的经历必然要比一个笼统的事件描述更有说服力,且朝夕相处下玩家对人物产生的感情也是营造强烈游戏体验的关键之一,在这方面叙事的力度必然会受到挑战,还要看 11 bit 会不会给我们惊喜了。

一点担忧

最后提一句,与此相关的《饥荒》和《文明》系列也是值得讨论的,《饥荒》相比 TWoM 与 《文明》系列相比 Frostpunk 都是故事性与游戏性的取舍。我还是有些担心 Frostpunk 会失去其前作的惊艳特质,变成一个介于 TWoM 与《文明》之间的尴尬作品。

寻欢 

留学生 / 游戏从业者 

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-10-20

    我猜 Frostpunk 大概会像 Beholder 那样吧。在经营城市的时候会有许多两难的选择,为了自己还是为了他人,选择个人还是选择大众这种,用一些事件产生道德冲突。故事性上估计可能不会是那种完整的线性剧情,但游戏会通过一个个小的细节和情节来展现整个寒霜都市中的氛围,跟上作差不多。

    • 寻欢 2017-10-20

      @MrUp:对,我也是这样想的,但是大背景下没有了与小人物朝夕相处产生的亲密感,做决策时的情感也就不会那么强烈了吧

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