三次通达机制(Tri-accessibility)与沉浸感的建立

作者:KinoStone
2018-10-16
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在今日的数字影像创作中沉浸性一直是一个重要命题,特别是在 VR、AR、MR、电子游戏等叙事作品大量问世之后,关于沉浸的相关讨论呈现在创作者和研究者面前。传统电影中,电影作者往往需要通过平面影像的叙事能力去引导观众抵达文本世界,达到叙事的“情感沉浸”。电影发展进入数字时代后,特别是3D 电影以及 VR 影像的出现,创作者开始有条件通过技术手段来努力创制“感官沉浸”。今天关于沉浸的理论讨论甚多,关注核心是在如何利用沉浸这一手段来实现具体叙事创作,但对沉浸这一概念的运行机制依然缺乏足够的探讨,本文将依托玛丽-劳尔.瑞安的叙事理论中的“通达”概念论述沉浸感的建立。

一、突显与叙事

2009年,卡梅隆执导的电影《阿凡达》问世,推起了第三次3D 电影的热潮,不同于前两次在3D 技术的尝试,这次3D 电影热潮不仅在技术上成熟,而且在3D 技术美学的发挥上得到了长久生存的根基,这次3D 电影浪潮已经不再仅仅是一次美学尝试,而是成长为今天电影中重要的组成部分。如果概括3D 电影以来的影像艺术革命性变化,就是“突显美学”(aesthetics of emergence),也称作是“外向美学”(outward aesthetic)的出现。这种外向美学的的表现往往是打破了电影的“第四面墙”。形象的表述就是电影内视觉奇观元素与观众的接触,被丢向观众的石块、子弹、以及正面的扑向观众的危险等等。有学者指出,对于负视差观影的滥用将会使观众对3D 电影以及突显美学有了“兴奋剂”的免疫力,观众将有一天不再对突显的奇观产生强烈的审美体验,所以近几年来,3D 商业电影对于外向美学镜头的使用也变得相当节制。[1]突显美学镜头中的影像意义不仅仅在于奇观性与观众的震撼审美体验,镜头作为一个基本叙事单元,也承担着叙事上不可替代的作用,突显美学支持下的镜头对于叙事沉浸的建立也有着不可磨灭的贡献。

二、沉浸诗学:可能世界的“再中心化”

对于叙事沉浸的理解要从沉浸(Immersion)以及临场(Presence)两个概念说起,在描述虚拟文本的体验中,人们往往将沉浸与临场混为一谈,但二者在学理上有着明显的区别。作为西方数字叙事研究的一位重要学者,在玛丽-劳尔.瑞安的“沉浸诗学”研究阐述中:沉浸是一个技术范畴,是产生临场的能力,即尽可能消除现实世界的感觉,而代之虚拟环境中的感觉,主要于虚拟应用的用户界面的物理配置(多模态、互动)有关。[2]与之相反,临场则是一种用户状态的描述,是一种心理感知,并不直接指涉沉浸这一技术手段,而是作为一种手段反馈出现。临场感指这种状态:多模态模拟(声音、图像、触觉反馈等)经大脑处理,被理解为一个连贯的环境,在此环境中我们可以做某些活动并互动。[3]临场始终是发生在用户(观众)的认知维度上,作为沉浸技术手段的一种反应。沉浸,顾名思义,会将其立即为以一种“浸入”的姿态进入另一个世界。对于审美经验来说,这里的另一个世界是指文本所呈现的文本现实世界,但随着相关理论的探讨,对于沉浸这一概念也会出现全新的认知。70年代,以牛津学派为代表的分析哲学在语言学进路上开始探讨真实与虚构的指涉问题,核心关注虚构世界同现实世界的关系以及逻辑上的真实指涉。分析哲学关于虚构世界的研究在叙事学研究引起了关于“可能世界(Possible Worlds)”的讨论,该理论认为,除人类生存的现实世界之外,存在众多的“可能世界”。代表性的是大卫.刘易斯提出的多元世界理论,认为现实世界只是众多平行世界中的一种,所谓虚构是针对人类现实世界而言,对于另一个“可能世界”,虚构性叙事也可能是一个非虚构文本。文本的虚构与非虚构问题转移到对于世界的指涉问题上。刘易斯在此问题上采取了相当激进的一种立场,他认为“可能世界”是真实存在:“它们只是在内容而不是种类上不同,可能世界和现实世界等价,不可约分简化。”[4]可能世界和现实世界一样存在认识论上的不完整,不存在本体论上的残疾与不完整。且不论刘易斯的理论是否站得住脚,关于“可能世界”的讨论打开了关于文本现实同现实世界通路的帷幕,引起了一批叙事学家的注意,参与这次讨论的先后有秉持温和主义的索尔.克里普克,他只承认一个现实世界的实体存在,认为对于可能世界的解释要依据现实世界的模态进行,可能世界是被意识发现的,并不是被真正发现的,只有相对现实世界的结构才具有意义,对于可能世界的本体论采取了缄默不语的态度。吉登.罗森认为虚构陈述在字面上完全是假的,并没有纯粹的分析客体提供给观众。多瑞.麦特尔在《文学与可能世界》将可能世界划了四个范畴 :

  • 叙述真实历史事件以及涉及到非常具体的现实事件的叙事文本。
  • 根据现实条件,叙述可能发生的事件的叙事文本。
  • 可能出现在现实中,也有可能绝对不可能发生在现实中的叙事文本。
  • 现实世界中永远不可能发生的事件的叙事文本。”[5]

在麦特尔的研究中,可能世界具有这样四个层次,但对其细究考察,这样的这种划分虽然简洁明了,但是在2、3、4层都是一种极其模糊的描述,在针对具体文本世界,往往不能做出清晰的判断。《可能世界、人工智能、叙事理论》一书中瑞安对可能世界提出了九维真值判断模型,涉及到九个复杂的判定维度,不仅对现有文本具有高效的研究性,并且对于可能数字文本预留了一定的兼容空间。

可能世界理论的问世为虚构文学的研究打开了新的路径,瑞安的数字叙事理论开始关注现实世界与文本现实世界的通路问题,以及文本现实世界的本体化的美学以及叙事上的意义,成为“沉浸诗学”的理论基础,涉及到三个重要概念的发展:再中心化(Recentering)最小偏离原则(The principle of minimal departure)以及通达性(Accessibility)。

对于再中心化的研究起始于虚构世界的本体地位讨论上,在叙事学中延伸至可能世界有效性的发挥,我们究竟因何可以接受《阿凡达》色彩缤纷的潘多拉星球建构、《哈利.波特》多姿多彩的魔法世界?“世界”一词对应着叙事文本的“语义域”,只有针对语义域做出有效判定,“文本世界”才能有效组织世界中的各种模态进行表意。虚构世界的再中心化本质上是将叙事接受者所接受的移置行为,将受叙人从本土现实系统移置于虚构世界,重新组织各种模态进行表意,构成沉浸。

“正如我们通过心里运算来操控可能世界,虚构宇宙的居民也是如此:他们的现实世界反映再他们的知识和信念中,再他们的愿望中被纠正,在他们的梦境和幻觉中被新的现实所取代”[6]

沉浸体验的本质来自于虚构世界的“再中心化”。对于再中心化的实现方式,约翰.塞尔认为是断言机制(assertion)在发挥作用,在非虚构世界中,是在做一种“认真断言”,虚构世界中则是一种“伪装断言”来证明文本本体性,一篇完整的叙事文本往往是通过“认真断言”以及“伪装断言”的拼缀完成,但塞尔并为就两种断言的协同机制做足够的阐释。其次,塞尔的断言机制是建立在语言学逻辑之上的,他认为虚构与非虚构,重要的是叙述责任者的“逃逸”,仍然要追溯叙述人的踪迹。另一位伟大的叙事学家,热奈特否定可能世界的先行存在,认为虚构言语行为并不是描述独立于语言而存在的世界,而是通过描述行为创造了可能世界,但其陈述在其指涉世界内自动为真。在塞尔的哲学认知中,“伪装断言”彻底切割了可能世界同现实世界的联系,而热奈特认为可能世界则是由现实世界的语言行为而创造,两种看法皆有其可取之处,但也因极端的选择而略显不足。肯德尔.沃尔顿认为对于虚构的语言认识终究是缺陷的:“并非所有虚构都是语言的,任何恰当的虚构理论必须适用于图画虚构和文学虚构。”[7]他对于虚构世界的认识来自于游戏经验,强调游戏元素的表征性,认为一个共享身份的存在能够准确激发想象,进行模态的重组。实际上,对于可能世界以及再中心化的建立某种程度上说,离不开现实世界,但也不是完全模仿现实世界,而是通过“通达性”论证了自身的合法性,同时达到一个可能世界与另一个可能世界的进路,完成一次中心转移,以再中心化的方式在彼岸世界重组各种模态,构筑沉浸。

同时“通达”概念的提出离不开道勒齐尔的交集说以及艾柯的叙事学构想。现实世界只是可能世界中的一个选择,诸多可能世界之间的关系被道勒齐尔概括为交集模式,通过集合的思想来进行可能世界之间关系的描述。符号学家阿尔伯特.艾柯承袭这一思路,提出了通达的理念,当一个“世界”以成为“另一个世界”真子集的姿态出现,那么可能世界达到通达,例如:W1的世界结构能够生成 W2的世界结构,W2是 W1世界的真子集,则存在通达关系。随着通达关系的不断前进,处于通达链末端的“可能世界”中的元素将会是最少的,如果我们将 W1预设看作是现实世界,那么沿着麦特尔可能世界四个层次模型,末端的 W4,将是彻底远离现实世界的,一个绝对残缺不整的世界,只留下被强调的元素,但在认识维度上来说,通达性的达成,给了观众/读者在这一个世界重组另一个世界模态的可能,建立这个“残缺世界”的沉浸感。

三、一颗子弹的世界:突显与“三次通达”

在对突显镜头的叙事作用考察中,则是设想通达关系的另一种方式,文本世界通过一个“真子集”的贡献(共享)打开文本世界与现实世界的通路。一块掷出的巨石,射出的子弹、炮弹这些来自文本世界的视觉叙事元素被技术突显表达,形成一个临时世界,观众会意识到突显物来自于文本世界,两个世界出现通达,文本世界模态被允许在这个临时世界再中心化,得到重组。同时,这个临时世界由于视觉突显,也侵入到观众所处的环境现实世界之中,对于坐在影院的观众而言,子弹所处的临时世界,同时也是一个属于环境现实世界的真子集,通达性第二次达成,环境现实世界中模态(主要是声效)在临时世界再中心化进行重组。于是,文本世界与现实世界的诸多模态都被允许在这一颗小小子弹所代表的临时世界再中心化后进行重组,这颗子弹世界具有了环境现实以及文本现实两个世界模态的重组后的表征意义,成为一个丰富的建构实体。对于观众而言,这个世界会与观众的意识经验现实世界(包括经验现实、环境现实)实现通达,允许环境现实和文本现实在临时世界两次再中心化整合后的世界与经验现实世界发生第三次再中心化,诸多模态(包括环境现实与文本现实的)以观众的意识经验现实为中心重组,构成沉浸。

(三次通达作用示意图)

三次通达机制与沉浸感的建立讨论,是建立在玛丽—劳尔.瑞安的叙事学研究基础之上,在这种认知进路中,沉浸的准确概念并不再是让观众浸入到文本世界之中,而是通过通达以及可能世界中的沟通,再中心化等机制,让不同可能世界,包括文本现实世界、观众所处的环境现实世界的诸多模态得以在观众的意识经验世界再中心化后进行重组。换而言之,沉浸感并非是让观众走进那惊涛骇浪之中,而是在观众所处的意识位置重构一场包含诸多模态的惊涛骇浪。

四、结论

数字文本诞生并且繁荣在一个全球化的时代,对于数字叙事文本研究也趋于一个全球共识化的目标,玛丽-劳尔.瑞安作为一位西方近些年来最为活跃的数字叙事学研究者,有着相当多元的知识背景,使她的理论在技术还是经典叙事分析上都能站得住脚。在“突显美学”盛行的背景下,利用她的叙事概念分析今天的包括3D 电影、VR、AR 影像以及电子游戏等在内的数字叙事文本中沉浸运作机制都是具有一定借鉴性和探讨意义。

引用

  • [1] 李迅,从威尼斯国际电影节看 3D 电影到虚拟现实的美学轨迹[J],当代电影, 2017 年 11 期.
  • [2] 张新军,数字时代的叙事学-玛丽-劳尔.瑞安叙事理论研究[M],四川:四川大学出版社, 2017,p148.
  • [3] 同2.
  • [4] David Lewis, Counterfactuals, Cambridge[M],Harvad University Press, 1973, p84.
  • [5] Doreen Maitre,Literature and Possible Worlds[M], London:Middlesex Polytechnic Press, 1983, p79.
  • [6] 张新军, 数字时代的叙事学-玛丽-劳尔.瑞安叙事理论研究[M], 四川:四川大学出版社, 2017, p57。
  • [7] [美]玛丽-劳尔.瑞安,故事的变身[M], 张新军译,南京:译林出版社,2014, p34.

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  1. 浑身难受 2018-10-16

    好像涉及了一些哲学的知识?

  2. huangyuanyeshu 2018-10-20

    突显美学这翻译好别扭

  3. huangyuanyeshu 2018-10-20

    我觉得文中探讨的沉浸有一个缺陷,忽视了交互性,侧重认知,忽视行为,用于游戏不太合适。

    • KinoStone 2018-10-31

      @huangyuanyeshu:在目前的叙事研究中,大多数都将沉浸和交互视为一对对立的概念,沉浸要抛弃策略性,完全策略性的介入、交互则会破坏沉浸,但这种对立局面应该会改变,交互媒介影像了交互和沉浸的观念吧,冷冰冰的键盘和鼠标很难让玩家沉浸交互达到平衡。这篇文章本来是写3D电影的,但是突显美学作为一种视听手段,在游戏中打破屏幕,与玩家沟通也经常出现,视觉奇观之外也是通过通达去达到了沉浸。

    • huangyuanyeshu 2018-11-01

      但是通达里面并没有分析交互,文中“突显”(emergence)还是限于视觉层面,游戏里谈叙事也有个emergent narrative,算是“突显叙事吧”,则强调的是玩家通过交互即时生成的故事

    • KinoStone 2018-11-13

      @huangyuanyeshu:是,这个是视觉的。

  4. Poppywang 2020-05-11

    您好,看完您发的文章深受启发,看完之后有几个问题,“三次通达”是以瑞安建构的虚构世界和现实世界“九种类型”基础建立的吗?三次通达模型是否已经在瑞安的沉浸式学理论中建构?

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