游戏设计与游戏性(一):玩家体验

作者:JiaDeNuo
2024-03-26
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:JiaDeNuo

正文

最近,我写了一篇名为《无障碍 vs 游戏性》(“accessibility vs playability”)的文章。它引起了热议,但我从评论中发现许多人仍未把握二者的差异。毋庸置疑,“游戏性”很难被定义,用清晰明了的实例阐释是最好的办法。在那篇文章中,我列举了数个例子,不过我还是认为写一个“游戏性”专题更好。所以,在接下来几篇文章中,我将详尽介绍影响游戏性的重要因素。本文将从耳熟能详的“玩家体验”(Quality of Life)开始。

“玩家体验”指的是什么?

影响玩家体验的因素涵盖范围宽泛,任何降低游戏门槛而不改变游戏玩法的因素都属于其范畴。这一概念之所以难以界定,是因为你很难意识到哪些因素会影响玩家体验。事实上,许多影响玩家体验的因素对玩家“并不可见”——而且是开发者有意为之。这些因素往往需要开发者通过大量游戏测试才能发掘出来。

作为一名开发者,你会想知道游戏中哪些因素会让玩家失望或是让玩家无法沉浸到核心循环中,它就像视频前无法跳过的广告一样。找到设计的痛点——尤其是让玩家弃坑的地方——是你的第一步。

当然,对此已有许多经验可以借鉴。不是所有糟糕体验都会让玩家立刻弃坑,然而,这些让玩家摸不着头脑的内容实在有碍观瞻——可能的解决方案有工具提示,动态 UI 以及改进的新手教程等(当然,这取决于你要解决的问题)。

需要重申,我并不是说要对玩法做出改变或者添加新内容,而是扫清障碍,让玩家能以最小的阻碍沉浸到游戏核心循环中。任何能让玩家专注实际游戏体验并且沉浸于核心循环的因素都可以被归为改善游戏体验的因素——尽管我知道这种定义术语的方式并不让人满意或是通俗易懂。

你可以在 Mod 社区里找到大量绝佳示例。

通过 Mod 改善体验

关于 Mod,有太多可以讨论的内容,当然,它太宽泛,以至于无法用一篇文章讲清楚。但你可能早就了解,自游戏诞生起,人们就开始改造游戏——尤其是电脑游戏,它们为玩家提供了主机游戏所不具备的介入手段。提供软件开发工具包(software development kits,SDKs)的游戏,特别是支持 Steam 创意工坊的游戏都促进了玩家社区对 Mod 的开发。

我个人将 Mod 分为三类:改善玩家体验、部分转变和完全转变。部分转变是指利用已有的游戏资源来创作新内容(也可能添加了新资源)。例如加入新的剧情故事,像《上古卷轴 5:天际》(Skyrim)和《半条命》(Half-Life)中的全新剧情任务,还有额外的服装选项等。《都市:天际线》(Cities Skylines)中新加入的独特建筑也是一个例子。

黑暗之魂的 DSfix Mod 成为了 PC 端的必需

完全转变是指利用一款游戏中的原始资源创作一款新游戏。在最极端的情况下,打了 Mod 的游戏会改变游戏类型。由于工作量巨大,完全转变的 Mod 很稀少,我想不到什么好例子(请把你最喜欢的例子发布在评论区)。

改善游戏体验的 Mod 往往多种多样,影响深远。它们依据目标游戏有巨大差异,我在上图引用了《黑暗之魂》(Dark Souls)中著名的 DSfix Mod [1] 。当然,这是一个特例,不是每个改善游戏体验的 Mod 都能有这样的影响。

通常,改善 PC 游戏体验的 Mod 可以分为两类:

  1. 为专业玩家制作的 Mod,用于改进或删去玩家不喜欢的因素(移除游戏中的启动画面是很受欢迎的 Mod)。
  2. 为新手玩家降低学习门槛的 Mod。

看看 Steam 上支持创意工坊的游戏,你会发现几乎每款游戏都有从各个方面改善游戏体验的 Mod。《幽浮 2》(XCOM 2)和《恐怖黎明》(Grim Dawn)都有大量 Mod,其中最受欢迎的 Mod 都被官方采纳。

《幽浮 2》的一个 Mod 允许玩家在 UI 上看到目标的简要信息。而《恐怖黎明》的一个 Mod 添加了新搜索栏,让你可以找到商店或者特定属性。即使这些 Mod 已经被官方采纳,也仍然有许多被社区认为是必须,但尚未被官方采纳的 Mod。

虽然我不是《魔兽世界》(World of Warcraft)玩家,但我知道许多玩家一直在用 Mod 改善 UI 和其他因素,以提高游戏的友好度。

最后的例子实际上引出了一个用 Mod 改善玩家体验带来的敏感问题。

改善原有设计

之前我写过一篇关于游戏中个性化功能的文章,说不管开发者添加了多少选项都不够——改善玩家游戏体验的因素也是如此。有时,改善玩家体验的因素和 Mod 会与开发者的实际设计意图冲突。

例如,在《收获日 2》(Payday 2)的潜行任务中,你需要记录的一个让人恼火的信息是触发警报前可以应答对讲机的次数。为此,有人开发了一个 Mod 来提供更多信息,包括对讲机的剩余回答次数,突袭的持续时间等。尽管这些 Mod 很受欢迎——也有许多专业玩家讨厌它们——它们从未被官方采纳。开发者认为这些 Mod 提供了太多信息,与他们的设计思路相悖。

Mod 还有其他隐患,尤其是人们对给竞技游戏加装 Mod 存在争议。如果一个 Mod 可以正当地提供对战优势,开发者必须对这种 Mod 保持慎重,特别是在排名模式中。

作为开发者,你必须清楚设计意图与实际运营的不同。如果某些东西——譬如一个 Mod——变得受欢迎或广泛传播,以至于玩家认为它是最大程度享受这款游戏的必需条件,或许你可以考虑把它加入游戏中。如果游戏社区找到了一种提升玩家游戏体验的方式,那么你至少应该去调查一下玩家认为哪些问题亟待解决。

支持 Mod

最后,每个人都需要知道,游戏支持 Mod 不等于游戏的核心体验优秀。作为开发者,你不能也不应该依赖粉丝或是 Mod 作者来修复游戏的核心问题。

同样地,我认为基于 Mod 来为游戏打分很不公平(也就是说,游戏评分不应把 Mod 的好坏纳入考量)。我认为只有开发者把 Mod 整合到原始游戏中时,才能将其纳入评价。

或许 DSfix Mod 是一个例外,因为万代南梦宫在 Steam 上将它列为官方推荐 Mod。


[1] 译者注:用于改善《黑暗之魂》图形质量的 Mod,它允许玩家调整游戏渲染的分辨率并提供了更多的视觉效果选项。


原文链接:https://medium.com/super-jump/playability-in-game-design-310e94c4e88e
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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JiaDeNuo 

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